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Zurück | Einheiten sind nötig, um deine Burgen zu verteidigen, und andere Nationen angreifen zu können. Sie sind sicher auf den Inseln stationiert und benötigen so keinen zusätzlichen Platz. Allerdings benötigen sie jeden Tick ein paar Filar Unterhalt. Gegenstände werden auf der gleichen Seite gekauft wie die Einheiten. Sie können allerdings nur Eingesetzt werden, wenn es auch Einheiten in der Armee gibt.
Ritter
 | 200 Filar 1 Einwohner
| Unterhalt: 1 Filar Benötigt: Kleine Kaserne | Schaden bei Angriff: 12 Schaden bei Verteidigung: 35 Leben: 150
| Der Ritter ist die Standardeinheit des Clans. Er ist sehr gut in der Defensive, aber im Angriff nur durchschnittlich. Den Ritter kann man ausbilden, wenn man eine kleine Kaserne hat.
Heiler
 | 300 Filar 1 Einwohner
| Unterhalt: 1 Filar Benötigt: Mittlere Kaserne | Schaden bei Angriff: 5 Schaden bei Verteidigung: 15 Leben: 1000
| Der Heiler ist an sich eine schlechte Kampfeinheit, aber durch seine Fähigkeit, den Schaden an seinen Mitkämpfern zu reduzieren ist er eine gute Ergänzung für eine Ritterarmee. Den Heiler kann man ausbilden, wenn man eine mittlere Kaserne hat.
Generäle
 | 2000 Filar 2 Einwohner
| Unterhalt: 5 Filar Benötigt: Große Kaserne | Schaden bei Angriff: 20 Schaden bei Verteidigung: 60 Leben: 400
| Der General ist ein Ritter, der sich durch seine besondere Führungsqualität auszeichnet. Insbesondere bei der Verteidigung von Burgen versteht er es, jeden Vorteil zu nutzen. Wenn er eine Armee befiehlt, dann bekommt jede Einheit der Armee +6 Kampfkraft bei der Verteidigung. Im Angriff sind es immerhin +3 Kampfkraft. Jeder General kann maximal 200 Einheiten befehligen. Der General verlangt ein hohes Gehalt. Den General kann man ausbilden, wenn man eine große Kaserne hat.
Vampirkrieger
 | 200 Filar 1 Einwohner
| Unterhalt: 1 Filar Benötigt: Kleine Gruft | Schaden bei Angriff: 10 Schaden bei Verteidigung: 20 Leben: 330
| Der Vampirkrieger ist die Standardeinheit der Vampire. Wie bei allen Vampiren kann seine Kampfkraft durch einen hohen Blutpegel noch erheblich gesteigert werden. Den Vampirkrieger kann man erschaffen, wenn man eine kleine Gruft hat.
Vampirmagier
 | 200 Filar 1 Einwohner
| Unterhalt: 1 Filar Benötigt: Mittlere Gruft | Schaden bei Angriff: 6 Schaden bei Verteidigung: 33 Leben: 200
| Der Vampirmagier ist die Verteidigungseinheit der Vampire. Wie bei allen Vampiren kann seine Kampfkraft durch einen hohen Blutpegel noch erheblich gesteigert werden. Den Vampirmagier kann man erschaffen, wenn man eine mittlere Gruft hat.
Vampirlords
 | 350 Filar 1 Einwohner
| Unterhalt: 2 Filar Benötigt: Große Gruft | Schaden bei Angriff: 35 Schaden bei Verteidigung: 20 Leben: 400
| Der Vampirlord ist ein besonders starker Vampir, der vor allem im Angiff gute Dienste leistet. Wie bei allen Vampiren kann seine Kampfkraft durch einen hohen Blutpegel noch erheblich gesteigert werden. Den Vampirlord kann man erschaffen, wenn man eine grosse Gruft hat.
Elraslehrlinge
 | 250 Filar 1 Seelen 1 Einwohner
| Unterhalt: 1 Filar Benötigt: Kleiner Ritualplatz | Schaden bei Angriff: 20 Schaden bei Verteidigung: 30 Leben: 390
| Der Elraslehrling ist ein Magier in einer schwarzen Kutte. Er ist sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung sehr stark, auch wenn er noch nicht die St&uaml;rke eines vollen Magiers besitzt. Für seine Initation benötigt er allerdings die Energie einer Seele. Den Elraslehring kann man mit einem kleinen Ritualplatz erschaffen.
Skelette
 | | | Schaden bei Angriff: 2 Schaden bei Verteidigung: 4 Leben: 110
| Das Skelett eines toten Kriegers. Die Elrasmagier haben die Fähigkeit, sie nach einer Schlacht aus besiegten Gegnern zu erschaffen. Dafür wird dann aber auch die Seele dieses Kämpfers verbraucht. Leider brauchen drei Skelette jeweils die Anleitung eines Elrasmagiers um kämpfen zu können. Diese werden von den Elrasmagiern als Schild benutzt.
Elrasmagier
 | 600 Filar 3 Seelen 1 Einwohner
| Unterhalt: 2 Filar Benötigt: Mittlerer Ritualplatz | Schaden bei Angriff: 30 Schaden bei Verteidigung: 40 Leben: 390
| Der Elrasmagier ist erheblich mächtiger als ein bloßer Lehrling. Neben seiner grösseren Kampfkraft hat er ausserdem die Fähigkeit, einen gefallene Gegner als Skelette wieder auferstehen zu lassen. Er kann allerdings nur maximal drei Skelette auf einmal kontrollieren. Den Elrasmagier kann man mit einem mittleren Ritualplatz erschaffen.
Schattengeister
 | 2000 Filar 10 Seelen 1 Einwohner
| Unterhalt: 2 Filar Benötigt: Großer Ritualplatz | Schaden bei Angriff: 50 Schaden bei Verteidigung: 110 Leben: 490
| Die Schattengeister sind besonders mächtige Elras. Sie sind praktisch unsterblich, weil sie sich einfach mit 3 Seelen wiederbeleben können, wenn ihr alter Körper getötet wurde. Der einzige Weg, einen Schattengeist zu vernichten ist, wenn dem Spieler die Seelen ausgehen, oder wenn der Gegner einen Bannstein hat.
Söldner
 | 200 Filar
| Unterhalt: 1 Filar
| Schaden bei Angriff: 10 Schaden bei Verteidigung: 20 Leben: 150
| Die Söldner sind bereit für jeden zu kämpfen, so lange die Kasse stimmt. Sie sind zwar recht billig anzuheuern, für ihr Können verlangen sie allerdings einen recht hohen Sold. Ausserdem werden sie immer teurer, je mehr man von ihnen hat. Ihr Vorteil ist, dass sie nicht aus der Bevölkerung rekrutiert werden.
Werwölfe
 | | Benötigt: Abenteuer | Schaden bei Angriff: 30 Schaden bei Verteidigung: 40 Leben: 300
| Der Werwolf ist eine Kreatur halb Mensch halb Wolf. Er kann allerdings nicht erschaffen oder ausgebildet werden, sondern kann nur durch bestimmte Abenteuer und durch Werwolfsamulette erworben werden. Jeden Tick verschwindet 1/1000 deiner Werwölfe.
Diebinnen
 | | Benötigt: Abenteuer | Schaden bei Angriff: 3 Schaden bei Verteidigung: 6 Leben: 200
| Es kommt vor, dass du während deiner Abenteuer Diebinnen fangen und für deine eigenen Zwecke anwerben kannst. Die Diebinnen kämpfen zwar nicht so besonders gut, aber dafür bringt dir jede Diebin jeden Tick 20 Filar ein.
Hauptmänner
 | | Unterhalt: 10 Filar Benötigt: Abenteuer | Schaden bei Angriff: 20 Schaden bei Verteidigung: 60 Leben: 400
| Während deiner Abenteuer hast du manchmal die Gelegenheit, einen Söldnerhauptmann in deine Dienste zu nehmen. So ein Hauptmann hat in seinen Jahren als Söldner viel Erfahrung beim Einnehmen feindlicher Burgen erworben. Wenn er eine Armee befiehlt, dann bekommt jede Einheit der Armee +3 Kampfkraft beim Angriff. Mehr als ein Söldnerhauptmann bringt allerdings keinen zusätzlichen Effekt. Der Söldnerhauptmann verlangt ausserdem einen sehr hohen Sold.
Feldköche
 | | Unterhalt: 5 Filar Benötigt: Abenteuer | Schaden bei Angriff: 5 Schaden bei Verteidigung: 10 Leben: 1000
| Der Feldkoch ist ein Meister im Zubereiten von nahrhaften Mahlzeiten. Diese schmecken zwar nicht so besonders gut, geben aber allen Einheiten in dieser Armee +10 Lebenskraft. Mehrere Feldköche bringen allerdings keinen zusätzlichen Effekt.
Heiltränke
 | 80 Filar
| Benötigt: Kleiner Laden | Leben: 150
| Ein Heiltrank, der den kämpfenden Einheiten bis zu 150 Lebenspunkte wieder gibt. Man kann ihn in einem kleinen Laden kaufen.
Bluttränke
 | 150 Filar
| Benötigt: Kleiner Laden | | Die Bluttränke werden von einem Geheimbund namens 'Kinder der Apokalypse' hergestellt. Woher sie das ganze Blut für ihre Tränke bekommen ist unbekannt, aber sie machen gute Geschäfte, indem sie diese an Vampire verkaufen. Der Bluttrank wird von Vampiren kurz vor dem Kampf getrunken werden, um deren Kampfkraft zu steigern. Ein Bluttrank entspricht einem ausgesaugten Menschen.
Stahlschwerter
 | 200 Filar
| Benötigt: Mittlerer Laden | Schaden bei Angriff: 5 Schaden bei Verteidigung: 5
| Alle Einheiten, die mit einem Stahlschwert ausgerüstet sind bekommen +5 Angriff und +5 Verteidigung. Stahlschwerter sind unzerstörbar.
Rüstungen
 | 250 Filar
| Benötigt: Mittlerer Laden | Leben: 100
| Wenn deine Einheiten mit Rüstungen in den Kampf ziehen wird ein Teil des Schadens von den Rüstungen aufgenommen. Rüstungen sind unzerstörbar.
Flammentränke
 | 250 Filar
| Benötigt: Großer Laden | Schaden bei Angriff: 250 Schaden bei Verteidigung: 250
| Der Flammentrank wird auf gegnerische Einheiten geworfen, die dann von magischem Feuer verzehrt werden. In jeder Schlacht werden alle Flammentränke verwendet und sind danach weg. Unsere Alchimisten verbessern die Flammentrankformel stetig, wodurch der Flammentrank alle 10 Ticks einen weiteren Angriffspunkt bekommt.
Tränke der Ewigkeit
 | 200 Filar
| Benötigt: Großer Laden | | Nach der Schlacht wird der Trank der Ewigkeit eingesetzt, um gestorbene Einheiten wieder zum Leben zu erwecken.
Werwolfsamulette
 | | Benötigt: Abenteuer | | Wenn eine Armee ein Werwolfsamulett hat, dann läuft dieser Armee jeden Tick mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 ein Werwolf zu. Das Werwolfsamulett kann nur bei einem bestimmten Abenteuer gefunden werden.
Bannsteine
 | | Benötigt: Abenteuer | | Wenn eine mit einem Bannstein ausgerüstete Armee gegnerische Elras Schattengeister tötet, dann werden diese Schattengeister in den Bannstein gezogen und können sich so keine neuen Wirtskörper suchen. Wenn jedoch zwei gegnerische Armeen beide Bannsteine haben, so vernichten sich die Kräfte der Bannsteine gegenseitig.
Weihnachtsmänner
 | | Unterhalt: 5 Filar Benötigt: Abenteuer | Schaden bei Angriff: 50 Schaden bei Verteidigung: 60 Leben: 500
| Der Weihnachtsmann verteilt Geschenke an alle guten Buben deiner Armee. Dies steigert die Moral wodurch alle Einheiten dieser Armee +2 Kampfkraft beim Angriff und +3 Kampfkraft bei der Verteidigung bekommen. Zudem weiss der Weihnachtsmann mit der Rute umzugehen sodass er selbst am Kampf teilnimmt. Diese Einheit ist nur über Weihnachten verfügbar.
Bautrupps
 | 1000 Filar
| | | Der Bautrupp wird angeheuert, um für dich bei einem Dorf eine Burg zu bauen. Nachdem so ein Auftrag erledigt ist, geht er wieder.
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